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DIGITAL ELEMENT WORLDBUILDER PRO V3.6 零售版--独家奉献 |
| 软件语言: |
英文 |
数据下载中...
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| 软件类别: |
国外软件 / 3D制作类 |
| 运行环境: |
Win9x/NT/2000/XP/ |
| 软件大小: |
107M |
| 软件等级: |
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| 软件简称: |
DIGITAL ELEMENT WORLDBUILDER PRO V3.6 零售版--独家奉献 |
| 整理时间: |
2004-6-2 0:01:20 |
| 软件授权: |
免费版 |
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| 下载次数: |
0 |
DIGITAL ELEMENT WORLDBUILDER PRO V3.6 零售版--独家奉献 DIGITAL ELEMENT WORLDBUILDER PRO V3.6 零售版--独家奉献 下载介绍:WorldBuilder
產品類別: 3D造景
WorldBuilder是一個非常出色的3D景觀軟體,有著六年輝煌的歷史。多用於電影、遊戲、建築、園林,同時也能適用於3D愛好者和教育工作者。
新版本新增功能介紹:
1.重新設計的使用者介面
World Builder 3重新設計成比World Builder 2.x更具精簡程序的外在,這表示現在只需要使用滑鼠按幾下即可完成想要的操作。
在新版本中所有操作都比以前的版本更容易得多,操作上提供滑鼠右鍵選單,可以即時切換,例如旋轉和移動,相同的方法也可以使用在操作照相機,山的骨架和其他的物體上。
Viewports 中的導攬也簡化了並且支援與滑鼠移動相結合的熱鍵功能,按鈕的樣式仿造大多數3D的套裝軟體。在操縱物件時可以任意切換觀景視窗。選擇的方法被重新設計,現在選擇的方法依照工業標準,進階的選擇篩選是依不同類型的物體分類。
2.復原及重做的功能
所有在場景內的改變和大多數的介面操作均賦予Undo及Redo的功能,這個功能因為介面重新設計而變的可能,Undo和Redo的次數可以在Preferences (偏好選項)中設定。
3.OpenGL支援
大多數 UI (使用者介面)改變由於 OpenGL 支援而變的可能。現在所有著色前的編輯模式 (bounding Box、Wire-frame、和Skeleton) 都是架構在OpenGL之下,現在複雜物體及複雜的場景在編輯時畫面顯示的速度將配合系統的3D加速功能變得非常快,甚至不需要3D加速卡就可以加速,這表示你不需要花很多錢在高階的3D加速卡上,因此不需要高貴的3D加速卡就可以執行World Builder 。舊的塊面顯示模式同樣被修正,現在將完全架構在 Open GL的彩現著色下,同時也將支援大多數物體的著色表現。
4.更新的區域編輯器(Area Editor)
事實上,我們將移除過去獨立的區域編輯器,現在區域編輯器內所有的操作只要在標準的View Ports即可完成。
所有區域的界定將由特殊的Skeletons定義,你能夠建立這些Skeletons並與普通的Skeletons 完全相同的模式編輯,對於所編輯的區域你能夠使用任何 View Port及任何的投影方式。在右邊的物件樹狀表中可以編輯相對應的區域分界,這些改變的目的是要簡化這個界面和工作的流程,區域編輯器現在叫作Content Viewer,它唯一的目的是要加速初理區域的編輯,外表則看起來像是一個小的浮動視窗。
5.Areas(區域)
區域現在可以有羽化的漸變控制,這是長久以來眾所期待的特點,羽化可以影響區域的邊界植裁條件,同樣也可以碎形方式初理漸變的效果。
另一個長久等待的特點是現在不僅在World Builder 內部的Mesh上可以編輯區域的內容,而且在從MAX和 Light Wave輸入的網格物體上也可以創造區域,重點是只要他們有貼圖座標,現在我們稱這些物件叫做雙線性網格,以前把他們放在 World Builder 中僅僅可以當作石頭,現在則能夠用作地形表面,在此類的Mesh上正確的著色成草原的樣子。(我們是考慮在一個將來更新時製造一個可以提供Fur效果的物體)
6.新的著色計算
因為考慮相容性,所以在著色計算上保留舊的著色引擎,但是另外我們同時提供一個新的著色引擎,新的著色引擎考慮到半透明的物體的著色問題(我們稱為 a-buffered 著色)及執行物體邊緣的反鋸齒效果(我們稱為 aa-buffered 著色) 事實上第一個方法將使得半透明物體可以在任意的位置及任意的合成順序上均得到正確的結果,這個a-buffer可以解決舊的著色引擎無法正確著色在水面下物體的問題(因為這物體被儲存在Z-buffer,因為位置在水下所以Z-buffer不允許任何物件在水下面被呈現)這種方式不僅是考慮深度的問題,同時也有alpha channel(透明通道)的效果,類似在2D影像初理軟體中的"圖層"觀念。
大多數進階的著色模式是在a-buffer上更進一步加入反鋸齒的計算,我們稱為 aa-buffer ,這種方法不僅是初理了半透明物體的著色同時也計算到 Sub-pixel 的層級,如此計算的物件邊緣將得到完美的反鋸齒效果,這樣的效果在舊的著色引擎上是不可能獲得的,除非將反鋸齒的設定值設在 5 x 5或更高才可能獲可比較的效果,當然這也意味著在舊的著色引擎上要獲得這樣的效果需要付出更多的代價。因為新的著色引擎在計算上需要儲存更多的資料,所以在CPU及RAM的需求上將會更嚴格,但是如果使用新的著色引擎在同樣品質的輸出表現上,仍然比舊的引擎速度上快很多而且在記憶體的消耗上是則較少很多。
7.新的MAX Communicator互動能力
在MAX Communicator 上主要的進步是考慮到使用a-buffer和aa-buffer在初理合成的著色上,新的 Communicator允許World Builder 對於在MAX場景中使用質量光及霧的效果及MAX的物件可以在 World Builder 的水面下被著色等等,關於反鋸齒邊綠計算現在在 MAX中作合成時視同同一方法初理,不再有"粗糙的邊緣",大多數的合成著色計算與新著色引擎介紹相同。
8.改進過的陰影計算 shadows
現在從光源初來的陰影有軟邊效果,在光源的屬性面板可以調整控制。修正了陰影插值算法及產生較少的不自然效果。
9.點光源的陰影
最後,增加了點光源的陰影效果。
10. 新的陰影計算及濾鏡
目前是針對Atmospheric effect的曝光校正在照相機和攝錄影機中模仿敏感媒介的非線性行為。用這個過濾器給予場景提供更自然的效果。
許多以前被批評看起來像卡通的著色效果將隨這個過濾器的使用而消失,Auto level post-process的過濾器增強顏色及曝光校正使影像看起來更真實。新的ripples將幫助 Water Object 得到更好的結果。 焦散線模擬不僅在反光點初產生明亮部分而且具有 (非-均勻的反射)光的瀰散。
11. 天空, 植物和Scripts 的變化精靈
由於KPT 的成功鼓舞了Variator(變化器)這個新工具的誕生,對複雜模型將可以使用一個全新更容易使用的界面,例如天空和樹木及script-based的模型。
它可以從原始模型產生隨機變化。 Variator變化器透過使用滑鼠拖曳方法與library window相互作用並且在多個Variator變化器 window 之間也能夠拖曳。Variator變化器對於L -System基楚的植物是必備的工具之一。 雖然它無法保證絕對地精確的結果,但是它可以立即產生各種各樣的植物模型。
12. 植物編輯器
植物編輯器允許你建立植物的方式就像畫線條或架構山的骨架線一樣容易,在 3D模型空間繪製植物以後,還可以透過幾個方法變形樹根和樹枝,同樣也能夠增加葉子。在商業版發行時將有更多編輯植物的能力,所產生的植物更可以載入到PS-2即時觀察與運用。
13.Scripts的 UI:
現在使用World Builder scripts時可以不需要瞭解L-system就可認編輯scripts的參數,World Builder 將在scripts屬性頁上顯示編輯的內容。
如果你不打算寫自己的scripts,也可以使用一些現有的簡單範例。 如果你想要寫自己的scripts,新的介面將提供更廣泛的功能甚至允許你賦於變化器更多的能力。
14.草
新的參數可以制定草的葉身形狀。 同樣這些葉子仍有鋒利的頂端。 最後我們修正了一個老問題,就是草和地形一起現在可以透過一致的方法表現而不需要額外調整。
15. 新檔案格式的支援
由於 LWO 和 3DS的模型檔案格式在輸入World Builder 時,材料和平滑群組的支援方面的都有更好的支援改進。OBJ檔案也同樣有改進並且已經增加了RGB 文件格式。
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