您的位置:首页-> 资讯中心-> 设计学院-> 3DMAX-> 3DS Max打造吉它与萨克斯

3DMAX

Dreamweaver
Fireworks
Photoshop
Flash
3DMAX
FrontPage

本类阅读TOP10

·3dmax5高级渲染器实例教程(一)
·用3DS MAX中Highlight滤镜实现绚丽魔法星云
·用3DMAX制作的螺旋转梯
·3DS Max打造吉它与萨克斯
·陶冶心境 用3DS MAX来创建墨香飘书屋的环境
·3dmax5高级渲染器实例教程(二)
·大红灯笼高高挂—用3D Studio Max制作灯笼
·用3D Max打造“真实”的地球
·巧借3D Studio Max 来实现透明的经纬地球
·3ds max 6热点新功能

精品推荐
3DS Max打造吉它与萨克斯

加入时间:2003-6-3 快乐下载

  使用软件:3DS MAX5.O

  制作思路方法简介:对于吉它的制作,我们首先要选择制作工具,这里我们打算使用3DS MAX5软件进行制作,接下来就要确定制作中所使用的方法,通过对吉它进行观察,我们的想法是在3DS MAX 软件中不使用一种建模方法来制作,因为如果只使用一种建模方法的话会有很多的局限性,这篇教程里用到的建模方法主要有3DS MAX5中的NURBS工具、EDITABLE POLY工具、EDITABLE MESH工具、放样建模工具等,下面我们就开始进行我们的吉它建模。

  1、打开3DS MAX5软件,单击工具栏中的SHAPES钮,在其下的下拉列表中选择NURBS CURVES项,然后按下CV CURVE钮,在FRONT视图中画出吉它主体部分的轮廓线,如图JT1所示。

图JT01

  2、激活TOP视图,然后按下键盘上的SHIFT键,使用鼠标在TOP视图中沿Y轴拖动我们绘制的曲线复制出一个新的曲线,如图JT2所示。

图JT02

  3、选择其中的一条曲线,然后单击MODIFY钮进入修改命令面板中,单击修改命令面板上的ATTACH钮,然后再单击另一条曲线,这样我们就将这两条曲线结合成了一个整体。 然后在NURBS工具箱中选择CREATE BLEND SURFACE命令,然后分别单击两条曲线,这样就在两条曲线之间建立了一个融合的曲面,如图JT3所示,如果融合以后看不到曲面,可能是法线反了,我们可以单击修命令面板上的FLIP钮进行法线反转。

图JT03

  4、单击NURBS工具箱中的CREATE CAP SURFACE工具,然后在两个曲线上分别单击,这样我们就建立了两个封盖曲面,如图JT4所示,同样,如果法线反了我们可以勾选FLIP选项。

图JT04

  5、我们观察吉它的主体部分,大体形状已经出来了,不过边角过于生硬,边角的部分应该是光滑的过渡,我们来对边角部分进行一下处理,单击NURBS工具箱中的CREATE FILLET SURFACE工具,在视图中先点击吉它侧面,再点击正面,然后勾选修改命令面板上的TRIM FIRST SURFACE和TRIM SECOND SURFACE下的TRIM SURFACE项,这样我们就在两个曲面之间建立了一个过渡曲面,过渡曲面的大小可能通过调整修改命令面板上的START RADIUS值的大小来调整。同样在另外的一个边角处进行同样的操作,制作出过渡的曲面,这样吉它的主体部分造型大体上就完成了。如图FT5所示。

图JT05

  6、下面我们在吉它的主体上面挖出一个洞,首先在FRONT视图中绘制出两个圆形,这两个圆形都是单独的,然后分别将这两个圆形转化成编辑样条线的形式,即在视图中选择圆形,按下鼠标右键,在弹出的菜单中选择EDITABLE SPLINE项即可。这样做的目的主要是使圆形在转化成NURBS线后不至于出错,在MAX中进行线型的NURBS转化经常会出现问题,所以要首先要塌陷为样条曲线的方式再进行转化。如图JT6所示。

图JT06

  7、选择吉它的主体部分,进入修改命令面板中,单击ATTACH钮,然后分别单击两个圆形,这样这两个圆形就被结合进来了, 激活FRONT视图,在NURBS工具箱中选择CREATE VECTOR PROJECTED CURVE工具,然后在视图中先点击半径较大的圆,再点击吉它的曲面,然后按下命令面板的的TRIM钮进行剪切,这样我们就在吉它的曲面上剪切出了一个圆形的洞,如图JT7所示。

图JT07

  8、单击工具箱中的CREATE CAP SURFACE工具,在吉它曲面上我们刚刚挖出的洞的边线上单击,建立一个封闭的曲面,如图JT8所示,我们这样做的目的主要是为了以后进行材质贴图时做准备,如图JT8所示。

图JT08

  9、下面我们重复第7步的工作,这次不同的是我们首先点击的是半径较小的圆形,然后再点击我们上一步才建立的圆形的封盖曲面,然后进行剪切,这样我们就又剪切出了一个圆形的洞,如图JT9所示,至此我们的吉它的主体部分制作完成,NURBS建模的工具使用也告一段落,其余部分的建模我们将使用其它的工具。

图JT09

  10、下面我们来制作吉它主体上面用于固定吉它弦的部分,我们将使用EDITABLE POLY的方便来制作, 首先在TOP视图中创建一个立方体,参数设置如图JT10所示。

图JT10

  11、在TOP视图中选择我们创建的长方体,按下鼠标右键,在弹出的菜单中选择CONVERT TO EDITABLE POLY项,然后在修改命令面板中进行点的次物体级别中,选择如图JT11所示的两个点。

图JT11

  12、将选择的两个点向上移动到如图JT12所示的位置。

图JT12

  13、进入多边形的次物体级别中,激活透视图,按下键盘上的F4键打开边面显示,选择如图JT13所示的多边形 。

图JT13

  14、使用多边形的BEVEL命令制作出一个导角,如图JT14所示。

图JT14

  15、同理,再次使用导角工具制作出另外一组导角,如图JT15所示。

图JT15

  16、使用圆环工具制作出一个圆环,它是用来连接吉它弦的,如图JT16所示。

图JT16

  17、使用移动复制的方法再复制出5个,如图JT17所示。

图JT17

  18、分别调整它们至吉它主体上圆孔下方的位置,如图JT18所示。

图JT18

  19、 下面我们将使用放样的方法制作出吉它的把,首先使用画线工具在LEFT视图中画出一条曲线,如图JT19所示。

图JT19

  20、在视图中再画出几个用于放样的图形,如图JT20所示。

图JT20

  21、首先选择线型,然后单击CREATE/GEOMETRY钮,单击其下拉列表,选择COMPOUND OBJECTS项,然后单击LOFT工具,单击GET SHAPE钮,首先设置PATH的值为0,然后单击长方形,然后设置PATH的值为26,再次单击GET SHAPE钮,然后在视图中点击半径较小的半圆,然后再设置PATH的值为100,单击GET SHAPE钮,然后在视图中点取半径较大的半圆,这样我们就利用放样的方法得到了如图JT21所示的吉它把的大体形状。

图JT21

  22、吉它把还不是很完整,它的顶部是三角形的,我们来进行一下调整,首选择选择放样的吉它把,按下鼠标右键,在弹出的菜单中选择CONVERT TO EDITABLE MESH项,然后进入多边形层级中,选择如图JT22所示的多边形。

图JT22

  23、使用EXTRUDE命令对所选择的多边形进行挤出操作,注意值不要太大,然后进入点的次物体级别中,我们将对如图JT23所示的部分点进行编辑操作,通过对点的调整来制作出三角形的顶部。

图JT23

  24、选择如图JT24所示的部分点,然后在修改命令面板中设置WELD下的SELECTED的值为100,然后按下SELTCTED钮,这样我们选择的部分点就焊接到了一起。

图JT24

  25、同理选择下半部分的点进行焊接操作,如图JT25所示。

图JT25

  26、最后选择中间部分的点进行焊接操作,如图JT26所示。

图JT26

  27、对LEFT视图进行局部放大显示,然后选择如图JT27所示的部分点,对这些点进行缩放操作。

图JT27

  28、最终调整完成的形状如图JT28所示。

图JT28

  29、下面我们需要在吉它把的顶部挖出两个洞,以放置吉它的弦,首先在视图中画出一个长方形,如图JT29所示。

图JT29

  30、进入修改命令面板中,单击其下接列表,为长方形加入一个EXTRUDE的修改命令,再复制出一个,调整它们的位置如图JT30所示。

图JT30

  31、我们将使用布尔运算的方法挖出两个洞,单击CREATE/GEOMETRY钮,单击其下拉列表,选择COMBOUNT OBJECTS项,首先在视图中选择吉它把,然后单击BOOLEAN,在其下选择A-B方式,然后单击PICK OPERAND OBJECT项,在场景中单击其中的一个长方体,这样我们就挖出了一个洞,首先将完成一次布尔运算的吉它把塌陷,再进行另外一次布尔运算,以制作出另外一个洞,这样布尔运算才不至于出错。如图JT31所示。

图JT31

  32、在吉它的把上面我们还需要制作出放轩吉它弦的小平板,在FRONT视图中画出如图JT32所示的图形。

图JT32

  33、在修改命令面板中为它加入一个EXTRUDE修改项,设置其AMOUNT的值为5,然后调整到如图JT33所示的位置。

图JT33

  34、使用BOX制作出吉它把上的金属横挡,复制出一些,调整它们的位置如图JT34所示。

图JT34

  35、制作出吉它把顶部用于固定调整旋钮的挡片,首先使用画线工具画出如图JT35所示的图形。

图JT35

  36、进入修改命令面板中,为它加入一个EXTRUDE修改命令,然后将它调整到如图JT36所示的位置。

图JT36

  37、制作出调整螺丝,使用画线工具画出如图JT37所示的图形。

图JT37

  38、为它加入一个EXTRUDE修改命令,然后再制作出一个圆柱体,将圆柱体和它组合成一个调整螺丝,如图JT38所示。

图JT38

  39、复制调整螺丝并调整它们的位置,如图JT39所示。

图JT39

  40、单击CREATE/SHAPES项,单击STAR钮,画出一个星形,设置较多的POINTS数值,这样就制作出了一个螺丝的形状,再加入EXTRUDE修改命令制作出一个螺丝,复制出几个,调整到如图JT40所示的位置。

图JT40

  41、至此吉它的建模工作大体完成,关于吉它弦的制作很简单,就是使用画线工具画出六根吉它弦,调整它们到合适的位置即可,背带的制作是使用放样的方法制作的,这里不再重复,最后完成的模型如图JT41所示。

图JT41

  42、关于萨克斯的制作主要是采用放样的方法制作的,由于比较简单,这里就不进行细讲了。

  43、最后的工作就是为场景布置灯光、摄影机,进行材质的设置,这里就不进行一一叙述了。



相关文章

相关软件